Vitenuka 8.-10.tr: Programmering med Sisypus
1 t 30 min + for-/etterarbeid
3658
8.-10. trinn
Tittel: Kodekunst og blokkprogrammering
Rom: 1087 (gamle Newtonrom på UiT)
Navn: Amanda Gitlesen, Nordnorsk vitensenter
Tidspunkt:
Se timeplan som legges ut i uke 1 på https://newtonroom.com/no
Opplegget varer i 90 min
Målgruppe/ maks antall
8.-10.. trinn. Maks 30 elever
Elevene tar med egne PCer til opplegget
Kompetansemål
Matematikk
- Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8.trinn)
- Beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønstre og i tallmønstre (9.trinn)
- Utforske egenskapene ved ulike polygoner og forklare begrepene formlikhet og kongruens (9.trinn)
- utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering (10.trinn)
Kunst og håndverk
- Utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende produkter (10.trinn)
Aktiviteten under Vitenuka
Geometriske former og mønstre er tema i både matematikk og i kunst og håndverk. I dette undervisningsopplegget tar elevene i bruk blokkbasert programmering til å lage algoritmisk visuell kunst. Designet skrives ut på en helt spesiell skriver der en ball triller på en sandflate og setter spor etter sin bevegelse. Prosessen vil være basert på kreative utfordringer, prøving og feiling, og gir et stort handlingsrom for å uttrykke seg estetisk.
Undervisningsopplegget er spesielt relevant for den nye læreplanen (LK20) ved å kombinere kunst og håndverk med matematikk ved bruk av programmering.
Forarbeid
Klassen bør snakke om hva de kan om mangekanter i forkant av besøket.
Etterarbeid
For videre arbeid kan den samme oppgaven programmeres med andre programmeringsspråk, f.eks. Scratch.